lunes, 29 de septiembre de 2014

Minotauro

El Minotauro (del griego Μινόταυρος, Minótauros), era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. El mito tiene su versión más completa en la Biblioteca mitológica de Apolodoro. Su nombre significa "Toro de Minos", y era hijo de Pasífae y el Toro de Creta. Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artesano Dédalo, hecho expresamente para retenerlo, ubicado probablemente en la ciudad de Cnosos en la isla de Creta. Por muchos años, hombres y mujeres eran llevados al laberinto como sacrificio para ser el alimento de la bestia hasta que la vida de ésta terminó a manos del héroe Teseo.

Existen varias versiones acerca de la afrenta que ocasionó que la esposa de Minos, Pasífae, tuviera la necesidad de unirse al Toro de Creta. La versión más extendida dice que Minos, hijo de Zeus y de Europa, pidió al dios Poseidón apoyo para suceder al rey Asterión de Creta frente a sus hermanos Radamantis y Sarpedón y ser reconocido como tal por los cretenses. Poseidón lo escuchó e hizo salir de los mares un hermoso toro blanco, al cual Minos prometió sacrificar en su nombre. Sin embargo, al quedar Minos maravillado por las cualidades del hermoso toro blanco, lo ocultó entre su rebaño y sacrificó a otro toro en su lugar esperando que el dios del océano no se diera cuenta del cambio. Al saber esto Poseidón, se llenó de ira, y para vengarse, inspiró en Pasífae un deseo tan insólito como incontenible por el hermoso toro blanco que Minos guardó para sí.
Para consumar su unión con el toro, Pasífae requirió la ayuda de Dédalo, que construyó una vaca de madera recubierta con piel de vaca auténtica para que ella se metiera. El toro yació con ella, creyendo que era una vaca de verdad. De esta unión nació el Minotauro, llamado Asterión.


REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Minotauro

La Atlantida

Atlántida (en griego antiguo Ατλαντίς νῆσος, Atlantís nēsos, ‘isla de Atlas’) es el nombre de una isla mítica mencionada y descrita en los diálogos Timeo y Critias, textos del filósofo griego Platón.
Los escritos de Platón sitúan la isla «delante de las Columnas de Hércules»; la describen como «más grande que Libia y Asia juntas», y la señalan como una potencia marítima que 9000 años antes de la época del legislador ateniense Solón habría conquistado gran parte de Europa y el norte de África, siendo sólo detenida por una hipotética Atenas prehelénica, después de lo cual habría desaparecido en el mar a causa de un violento terremoto y de un gran diluvio, «en un solo día y una noche terribles
La descripción de los textos de Platón y el hecho de que en ellos parece narrarse una historia verdadera, ha llevado a que, especialmente a partir de la segunda mitad del siglo XIX, durante el Romanticismo, se hayan propuesto numerosas conjeturas sobre la existencia y real ubicación de la isla. No obstante, hoy se sabe que el relato presenta anacronismos y datos imposibles, lo que descartaría su verosimilitud literal. Con todo, se admite la posibilidad de que el mito haya sido inspirado en un fondo de realidad histórica vinculado a alguna catástrofe natural.

Las fuentes del relato de la Atlántida son el Timeo y el Critias, textos en diálogos del filósofo griego Platón. En ellos, Critias, discípulo de Sócrates, cuenta una historia que de niño escuchó de su abuelo y que éste, a su vez, supo de Solón, el venerado legislador ateniense, a quien se la habían contado sacerdotes egipcios en Sais, ciudad del delta del Nilo. La historia, que Critias afirma verdadera,[5] se remonta en el tiempo a nueve mil años antes de la época de Solón,[6] para narrar cómo los atenienses detuvieron el avance del imperio de los atlantes, belicosos habitantes de una gran isla llamada Atlántida, situada más allá de las Columnas de Hércules y que, al poco tiempo de la victoria ateniense, desapareció en el mar a causa de un violento terremoto y de un gran diluvio.[7]
En el Timeo, Critias habla de la Atlántida en el contexto de un debate acerca de la sociedad ideal. Cuenta cómo llegó a enterarse de la historia y cómo fue que Solón la escuchó de los sacerdotes egipcios. Refiere la ubicación de la isla y la extensión de sus dominios en el mar Mediterráneo, la heroica victoria de los atenienses y, finalmente, cómo fue que el país de los atlantes se perdió en el mar. En el Critias, el relato se centra en la historia, geografía, organización y gobierno de la Atlántida, para luego comenzar a narrar cómo fue que los dioses decidieron castigar a los atlantes por su soberbia, momento en el que el relato se interrumpe abruptamente, quedando la historia inconclusa.


REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Atl%C3%A1ntida

El Lich (El Liche)

En la fantasía moderna, un liche (o lich) es una especie de demonio no muerto, resultado de la transformación en la que un mago poderoso se transforma a sí mismo en un Lich mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los liches son comúnmente representados como seres parcial o totalmente necrofados, cadavéricos o esqueléticos, ya que el proceso de conversión en un liche suele pasar por atar su intelecto a su cadáver inanimado, el cual generalmente sigue decayendo a pesar de conservar su poder. En la mayoría de las ficciones, los liches tienen más poder que cuando estaban vivos, y poseen un gran manejo de la necromancia y artes similares, controlando hordas de no muertos menores como soldados o sirvientes.
A diferencia de los zombis, que son casi universalmente representados como carentes de recuerdos y voluntad propia, un liche retiene todos sus recuerdos (que puede ser o no sinónimo de su alma, dependiendo del contexto) y son en todo momento consientes de lo que hacen. En algunas ficciones, el alma de un liche no se halla contenida en su cuerpo, sino en un objeto externo denominado filacteria (del griego phylakterion, «protección, amuleto»), el cual les concede la imposibilidad de morir hasta que el objeto mismo sea destruido.

En los últimos títulos de la saga mágica de J. K. Rowling, Harry Potter, se describe unos objetos oscuros llamados Horrocrux, donde el antagonista principal, Lord Voldemort, ha almacenado fragmentos de su alma que le permitirían regresar una y otra vez (ya que no moriría del todo, estando parte de su alma conservada a salvo en estos objetos). Si bien la función no es del todo equivalente, está claro que existe cierta referencia a las filacterias, o bien, es simple coincidencia por parte de la autora.
Sin embargo, su aparición mas destacada es en los libros orientados en Mazmorras y Dragones. En el escenario de Reinos Olvidados, ronda muchos liches de diversos poderes, siendo, probablemente, Larloch el mas poderoso de todos. Los liches superiores en este escenario podrían considerarse los mas poderosos de las novelas fantásticas.

REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Liche

Dragones

El dragón (del latín draco, y este del griego δρακων, drakon, ‘víbora’ o ‘serpiente’) es un animal mitológico que aparece en diversas formas en varias culturas de todo el mundo, con diferentes simbolismos asociados.
Las interpretaciones más familiares de dragones son los dragones europeos, derivados de la tradición popular y de la mitología de Grecia, Escandinavia y Oriente Próximo, y también los dragones orientales. La palabra dragón deriva del griego δράκων (drákōn), "dragón, serpiente de gran tamaño, o serpiente de agua", que probablemente viene del verbo δρακεῖν "ver claramente".

En función de las diversas culturas que lo han representado, la figura del dragón juega un papel importante como dios o guardián, o como monstruo y poderoso enemigo. Se le atribuyen cualidades y habilidades tales como ser poseedor de una gran sabiduría y conocimiento o pecar de gran avaricia y codicia que le conduzca a devastar poblaciones enteras para apilar gigantescos tesoros. Por lo tanto, la imagen y figura del dragón ha ido variando y ha sido interpretada de muy diversas formas a lo largo de la historia.
Las culturas occidentales y orientales han imaginado reptiles gigantes y alados; puede ser debido al contacto con cocodrilos, caimanes o gaviales.
Los dragones occidentales tienen por lo general apariencia de un gran lagarto o cocodrilo, con alas, aliento de fuego, cuernos y gran ferocidad. Los dragones orientales tienen por lo general apariencia serpentina mezclada con características de otros animales, estos casi nunca tienen alas.
Los dragones han sido famosos a lo largo de los años en la literatura y en el mundo cinematográfico.

El simbolismo alrededor del dragón es esencialmente el de la lucha.[2] La lucha entre el dragón y un héroe o un dios tiene, sin embargo, distintos significados. En estos míticos combates el dragón asume dos papeles, el de devorador y el de guardián, que tienen finalmente una sola raíz: el de un ser cósmico en espera, cuya acción implica la muerte –o el nacimiento– de un orden universal.[2]
Así, en un principio, los dragones fueron devoradores de dioses –algunos mitos se refieren a estas criaturas como la causa de los eclipses, por ejemplo–, o sus enemigos –caso de Apofis y Pithon, enemigos del sol–; posteriormente los dragones fueron fuerzas a la que se les ofrecían doncellas en sacrificio y no tardaron en concebirse como comedores de hombres. De todos modos, ese papel no se aleja del de guardián, que implica la espera y el mantenimiento de un orden que preludia una reinvención del universo o el descubrimiento de un lugar sagrado. Justamente porque son guardianes de algo sagrado, es por lo que simbolizan el puente a otro mundo o la prueba de todo héroe.
Las actitudes tomadas en las culturas del mundo frente a la figura del dragón y la lucha que supone se distancian en ocasiones, particularmente si se compara la idea de dragón que existe en el lejano Oriente con la predominante en Occidente. Los dragones chinos (o long), los japoneses (o ryū) y los coreanos son vistos generalmente como seres benévolos, mientras que los europeos son en su mayoría malévolos.
Sin embargo, los dragones malévolos no están restringidos a Europa: entre otras culturas, esta interpretación se mantiene también en la mitología persa. El tema es complejo y ha variado a lo largo de la historia. Como ejemplo, entre los romanos, típicos representantes del Occidente antiguo, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría.

REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Drag%C3%B3n

sábado, 27 de septiembre de 2014

Kappas

Kappa (河童? "niño de río"), se puede llamar también Kaori (河童?)Kawatarō (川太郎? "chico de río")Gataro (川太郎?)Kawako (川子? "niño de río") o Komahiki (“empuja caballos”). Los kappa son criaturas mitológicas y yōkai según el folclore japonés que viven en lagos.
os Kappa suelen representarse como pequeños humanoides con forma de rana del tamaño de un niño. La cara tiene aspecto de tortuga y en muchas ocasiones es dibujado con un caparazón en la espalda. Su escamosa piel reptiliana varia de color desde el verde hasta el amarillo pasando por el azul.8 9 10 El hábitat natural de los Kappas son los ríosestanques y lagunas de Japón. Tienen adaptaciones morfológicas a su hábitat tales como Membranas interdigitales en pies y manos que usan para desplazarse y nadar a gran velocidad.11 A veces se dice que huelen a pescado, y que sin duda puede nadar como ellos. La expresión kappa-no-kawa-nagare("un kappa ahogándose en un río") transmite la idea de que incluso los expertos cometen errores.
REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Kappa_(mitolog%C3%ADa)

domingo, 21 de septiembre de 2014

Golem

Golem.

Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). En hebreomoderno, el nombre proviene de la palabra guélem (גלם), "materia"; por otra parte, en dicho idioma, la expresión jómer guélem (חומר גלם) a su vez significa "materia prima".
La palabra golem se da en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta.[1]
Como motivo, la figura del golem forma parte del imaginario hebraico del centro europeo y pertenece por consiguiente al arte asquenazí.


                                                                                    
                        

En la cultura moderna y, particularmente, en el marco coloquial, el golem es una figura metafórica estrechamente relacionada con el autómata, el ser descerebrado o el hombre masificado que, controlado, sirve desde un plano de conformismo, pero podría, bajo ciertas circunstancias, rebelarse.
Dado su parentesco con la noción de entidad automatizada y/o robot que no piensa, el término golem es empleado tanto en ídish como en la lengua hebrea moderna, donde se usa especialmente de modo coloquial con connotaciones simultáneamente peyorativas y humorísticas: mientras que decirle a alguien que es un golem implica tratarlo de "aparato" (hombre-máquina), decirle "no seas golem" funciona como un llamado a que reflexione antes de proceder en el acto que esté por llevar a cabo.

REFERENCIAS A:
http://es.wikipedia.org/wiki/Golem

Licantropia

Licantropia

La licantropía es la mitológica habilidad o poder que tiene un ser humano para transformarse en lobo o licántropo. El término «licantropía» viene del griego antiguo lykánthropos (λυκάνθρωπος): λύκος, lýkos ('lobo') + άνθρωπος, ánthrōpos('hombre'). La palabra también se puede utilizar para referirse al acto de transformar a otro humano en lobo.
La etimología folclórica también conecta la palabra a Licaón, rey de Arcadia, quién, de acuerdo al poema de Ovidio Metamorfosis, fue convertido en un lobo rabioso como respuesta al intento de servir carne humana, la de su propio hijo, en la visita de Zeus para refutar o desaprobar la divinidad del dios.
También hay una enfermedad mental llamada licantropía, en la cual el paciente cree que es o que se ha transformado en un animal y se comporta de acuerdo a ello. Muchas veces se refiere al tema como «licantropía clínica» para distinguirse del uso de «licantropía mitológica».
Otros aspectos similares se encuentran en la mitología egipcia (véase teriantropía), donde hay seres con características tanto humanas como animales
En cualquier caso, la denotación de licantropía está limitada a la metamorfosis de seres humanos en lobos. La transformación puede ser temporal o permanente; el hombre-animal podría representar un hombre que se transformó a sí mismo, o bien ser su doble, cuya actividad deja al hombre real aparentemente sin cambio alguno; podría ser símbolo de su alma, la cual busca a quien pueda devorar y dejar su cuerpo en un estado de trance; o quizás solo el mensajero de un ser que, en definitiva, representa una íntima conexión que se demuestra en el factor que éste sufriese por la repercusión en el ser humano de la misma herida correspondiente.

sábado, 20 de septiembre de 2014

Cerbero

CERBERO.


En la mitología griega, Cerbero (en griego Κέρβερος Kérberos, ‘demonio del pozo’), también conocido como Can Cerbero, era el perro de Hades, un monstruo de tres cabezas en la tradición más común pero de cincuenta cabezas según Hesíodo, con una serpiente en lugar de cola.
Cerbero guardaba la puerta del Hades (el inframundo griego) y aseguraba que los muertos no salieran y que los vivos no pudieran entrar. Era hijo de Equidna y Tifón, y hermano de Ortro. La existencia de un perro infernal en la entrada de los infiernos parece que ya estaba presente en la mitología indoeuropea original, pues aparece en los mitos de otros pueblos indoeuropeos, como es el caso del perro ensangrentado Garm en la mitología escandinava.
El último de los doce trabajos de Heracles fue capturar a Cerbero. Viajó primero a Eleusis para ser iniciado en los misterios eleusinos y aprender así cómo entrar y salir vivo del Hades, y de paso para absolverse a sí mismo de la culpa por haber matado a sus hijos. Encontró la entrada al inframundo en Ténaro. Atenea y Hermes le ayudaron a traspasar la entrada a la ida y a la vuelta. Gracias a la insistencia de Hermes y a su propio aspecto fiero, Caronte le llevó en su barca a través del Aqueronte.
Mientras estaba en el inframundo, Heracles liberó a Teseo, pero la tierra tembló cuando intentó liberar a Pirítoo, por lo que tuvo que dejarlo atrás. Ambos habían sido encarcelados por Hades, quien los había sujetado mágicamente a un banco cuando intentaron secuestrar a Perséfone. Dicha magia era tan fuerte que cuando Heracles tiró de Teseo para liberarlo, parte de los muslos de éste quedaron pegados al banco, lo que explicaría por qué sus descendientes tenían muslos notablemente delgados.[cita requerida]
Algunas versiones cuentan que, para llevarse a Cerbero, Heracles simplemente pide permiso al dios Hades, y éste accede con la condición de que Heracles no haga daño al perro. Pero en otras versiones, Heracles dispara una flecha a Hades. Tras esto, en algunas versiones Heracles lucha contra el perro y lo arrastra fuera del Hades, pasando por la cueva Aquerusia. En otras, Heracles trata con amabilidad al fiero perro, y éste, al ser tratado así por primera vez, lo acompaña afuera dócilmente.

REFERENCIAS A:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cerbero

Objetivo

ESTE BLOG ESTA HECHO PARA EL APRENDIZAJE DE LAS PERSONAS SOBRE LA MITOLOGIA.

Las personas poco saben de la mitología, en todo caso sabran por haber visto películas sobre este tema.

Mi misión en este blog es extender este tema y que se convierta en un conocimiento "común" como serian las matemáticas.